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Moonborn — Developers

Game-NPC-Orchestrierung

Persistente, in-character NPCs über lange Spielsessions. Multi-Charakter-Szenen mit Ensemble-Beziehungen. Voice-Drift-Checks, damit der Magier nicht langsam zur sarkastischen AI wird.

Der Schmerz bei LLM-getriebenen NPCs ist, dass sie driften. Ein Bösewicht, der die Kampagne kalt und kalkulierend beginnt, endet die dritte Session warm und hilfreich — nicht weil der Autor das wollte, sondern weil der Prompt aus dem Context-Window fiel. Moonborns Runtime ist für das gegenteilige Ergebnis gebaut: Charaktere, die über lange Bögen im Charakter bleiben.

Wann das passt

  • RPG-/Interactive-Fiction-Prototypen, in denen der Spieler Stunden mit einer kleinen Besetzung verbringt.
  • Multi-Charakter-Szenen — zwei NPCs im Konflikt, ein Gilden- Meeting, ein Dialog zwischen Rivalen.
  • Narrative-Konsistenz-Audits — eine fertige Episode gegen die Charakter-Bibel prüfen.
  • NPC-Cast-Bibles als Code gepflegt — paare mit Persona-as-code, damit Autoren Charaktere in Pull Requests diffen.

Was Moonborn bietet

  • Voice Fingerprint — Fifty-Scenario-Baseline beim Generieren embedded; jede Antwort dagegen gescored.
  • Drift-Detection mit konfigurierbaren Schwellen — strenger für zentrale Villains, lockerer für Crowd-NPCs.
  • Ensemble-Beziehungen — typisierte Kanten (rival, ex-lover, mentor), in Multi-Charakter-Szenen-Prompts injiziert.
  • Lineage — forke deinen „town drunk"-Archetyp in 12 spezifische NPCs, ohne ihre Persönlichkeiten neu zu tippen.
  • Long-Term Memory — Spieler erinnern sich an Versprechen, die NPCs vor drei Sessions gemacht haben.

Was Moonborn NICHT bietet

Wir sind explizit über den Scope: Moonborn ist die Charakter- Schicht, nicht die Game-Engine. Du besitzt weiter:

  • Scene-State, Turn-Reihenfolge, branching Narrative.
  • Das Combat-System, die Economy, die World-Simulation.
  • Save/Load + Replay-Infrastruktur.
  • Die UI, die Spieler berühren.

Paare Moonborn mit deiner Game-Engine (Unity, Godot, Twine, custom). Moonborn lebt hinter deinem Dialog-Trigger; was chat.sendMessage aufruft, ist dir überlassen.

Pattern: Cast-Bible als Code

  1. Skizziere die Besetzung in einer Markdown-Datei: Name, Rolle, Zwei-Zeilen-Pitch.
  2. Nutze Baue deine erste Persona, um jeden einzelnen zu generieren.
  3. Auditieren + tunen; refine Villains strenger als Crowd-Charaktere.
  4. Beziehungen deklarieren: Multi-character scenes tutorial.
  5. Git-Sync verbinden (Persona-as-code), sodass die Bibel in deinem Repo lebt.
  6. In-Engine maps jeder NPC-Dialog-Trigger zu einer Session gegen die passende Persona.

Drift-Schwellen für NPCs

Defaults zum Starten:

  • Major Villain / Antagonist: 0.20 (streng; ihre Stimme ist ein Plot Device).
  • Companion-Charaktere: 0.25 (konsistent, aber menschliche Variation akzeptabel).
  • Crowd / minor NPCs: 0.35 (lockerer; wir wollen meist nur, dass sie Immersion nicht brechen).

Setze diese pro Persona, nicht workspace-weit — der zentrale Villain verdient das Budget; der Wirt nicht.

Quality Gate pro Release

Vor dem Versenden eines neuen Kapitels lasse die Provocation-Test-Suite gegen jeden benannten NPC laufen. Failures zeigen auf Charaktere, die unter spielereingegebener Verrücktheit brechen würden — die Art von Failure-Mode, die in Reddit-Threads auftaucht.

Tarif

Pro und höher.

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